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赤松健《love hina 纯情房东俏房客》
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押井守如何评价真人版《攻壳机动队》

导语:作为电影版在视觉和设定上最主要的参考对象:95版剧场版《GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊》以及续篇《无罪》的导演,很多人一定和我一样很好奇押井守本人对真人版《攻壳机动队》(下简称《攻壳》)的看法。下面就是在真人版《攻壳》上映后,GIZMODO发表的一篇对押井守的采访。其中押井守还提到了关于游戏和电影之间的关系,以及自己近期的创作状态等等有趣的观点和话题。

PS:少部分内容因比较口语和难于理解,做了适当的编辑和整理以便于阅读。


通过人类的肉体才能表达的东西


——《攻壳》在电子脑、义体、网络犯罪等各个方面都对时代有着极强预见性,最近随着VR和AI等技术方面的进步,更加让我们感觉到人类在一点点接近(文艺作品)中的未来。在这样的时代中,您觉得今后的《攻壳》会变成怎样的作品?

押井守:

这个,谁都说不清啊。不过呢,虚拟现实也好,数字化也好,还是Cyborg义体也好,都是在《攻壳》(指95剧场版)创作时就已经存在的概念。在小说领域都是老早就在玩的东西,只不过最近变得越来越接近现实了。对数字化社会的警示和对科技发展的警示之类的,跟我没有任何关系。《攻壳》想要表达的是一些更古老的事情,老到别说20年前,就是200年前也一直没变过的东西。

简单来说,就是(在科技发展的一定程度后)人类为何需要再一次对自己的身体进行认知的过程,即身体对于人类究竟有着何种意义和价值(原文:身体論)。人类的精神是以怎样的方式存在的?身旁的人跟你看到的真的是同样的世界吗?又有谁有能证明这个答案?既然如此,那我们人类认为的“活着”又究竟是什么?不仅仅是《攻壳》,我的所有作品一直都在探讨这些问题,因为我感兴趣的是人类本身,对科技啊、虚拟现实啊什么的并没有多大兴趣。但也许正因为如此,让我反而可以更抽离的去看待(这些科幻元素)。对科技啊未来啊,既没有多么热烈的憧憬,也没有多么悲观绝望。

客观上,1995年的《攻壳》只是从时机上来说可能走的前面了一点,毕竟说到底,一切都是建立在士郎正宗先生的原著的基础之上的,我只不过是在其中替换进了我自己的解读。这回的真人版电影也进行了大量的解构。“对记忆的感知”成为了主题,说实话从哲学角度来看,讨论的东西变浅了很多,但相对应的,电影用画面,对人类失去身体、失去记忆的意义进行了具有说服力的描绘。这是非常重要,而动画做不到的事情,是只有通过人类的肉体才能表现的东西。“电影是靠演员的身体支撑起来的”这句话一点都不假

正因为这样,动画就要专注于动画能做到的事情,不过现在我个人正处于方向不明的阶段。虽然我要是想做的话也能做,我也对自己作品的完成度有信心,但要是不做出超过(以往作品)这一层次的东西就没啥意义了,目前我还没有找到像《攻壳》和《空中杀手》那样的适合用动画来表现的新主题。说实话,现在好莱坞电影的表现力在质和量上都是领先的,或者说被逆转了(多年前押井守曾表示过“我们优势很大”)。所以现在的日本动画,已经无法再给好莱坞提供任何养分了,整体上都在停滞不前。

电影正在被游戏一步步反超

押井守:

说句题外话,我觉得电影目前正在被游戏一步步反超,这是这两年我玩了很多游戏后得出的结论,深深的感觉电影很不妙。一部电影一般两个小时就结束了,但是《辐射》(没说是哪一代)我玩200小时也不会腻,不会结束也没必要结束。游戏是一种不需要结束的全新形式,只要准备好开放世界的环境和角色,剩下的就让玩家自己创作故事就好了。

游戏现在在影像的体验上也非常棒,随着时间的变化光也会变化,也会下雨也会刮风。当然我说的也是那些优秀的游戏,但现在游戏已经达成的形态还是让我很受触动的。曾经游戏还拼了命的在试图模仿电影,现在已经完全不(把电影)放在眼里了。这两年我接触游戏后得出的结论,就是今后我们不带着这种危机感来制作电影是不行的。

所以说呢,我是在一个相对好的时代进行创作的,什么都可以尝试,想做什么就做什么。今后做电影的人可就没这么舒服了(笑)。不过啊,可能是我过虑了,但我觉得电影现在虽然有着各种各样的变化,但在表现力层面上却在明显的停滞不前。不论是什么反正最后都是数字技术,不光是表达上,本质上也没有任何变化。所以电影能够表达出的东西也没有任何变化,从这个层面上来说,这种冷淡和疏离,反而就是因为我不是数字性表达的人。(又来了,每一句都懂,但并不知道在说什么)。最近我80%的时间都在看YouTube,而且看的大多是游戏的视频,因为比电影更有趣啊。游戏可以让每个人在离开时都有着不一样的体验,100个人就有100种不同的故事

为银幕中的世界注入灵魂

——您认为真人版《攻壳》在系列中有着怎样的位置?

押井守:

我在接受美国媒体的采访时也说过,这是迄今为止《攻壳》系列中最华丽的一部电影。华丽虽然也代表着花了更多的钱,但更重要的是在“信息量”上。动画版的《攻壳》到最后,无论怎样,很多事情还是靠台词和语言来表现的。神山也是这样,黄濑也是这样。因为很多东西没有语言的表达就是不成立的,我自己的《攻壳》也是一样,都有着大量的台词。从根本上来说,这就是因为动画的信息量不足,不得不通过语言来补充。

所以真人版的《攻壳》有着根本性的不同,我要说的不是好莱坞和日本电影的差距那种层面的东西。而是有演员支撑的电影才是电影的王道的意思,这和动画电影从原理上就不同。所以动画电影的表现力,是永远无法匹敌真人电影的。不过,相应的也有一定优势,毕竟Scarlett演的素子就是Scarlett(的样子),不是其他任何人。这一点上动画是和游戏一样的,100个人看就有100个人心中的形象。这也就是我说的“原理不同”。

真人版里有着数不胜数的经典桥段和画面,不过其实这些本身都是无所谓的,关键是有没有对观众形成整体上的、世界观层级上的冲击。这和《银翼杀手》是一样的,这种近未来的设定最不能回避的,就是栩栩如生的临场感和架空世界的可信度。所以说这回的真人版,是一个直面这个挑战的作品,但确实没有达到《银翼杀手》那样的高度。为什么说《银翼杀手》是经典,因为没有那么多钱,也不能依赖CG技术,靠的是人类的智慧。电影有意思的地方就是,不用智慧是做不出真正的好作品的,认为什么都可以靠钱解决就大错特错了。不过真人版《攻壳》的完成度又超过了这一层面。

不管是否有意为之,总之从结果来看,真人版《攻壳》是一部为银幕中的世界注入灵魂的作品。对我来说是一部奇妙的电影

因为可能我老是关注一些没用的地方,所以说实话,看完之后会觉得“(拍成)这样能行吗……”。不过大概对于普通的观众来说,只要一直看着Scarlett就可以很顺利的看完吧。这部分也是好莱坞电影的优势和强项。真的是做出了很厉害的东西,身在其中还的人也许还不觉得。确实很好看,不禁赞叹钱花到位了确实可以做出不得了的东西。如果说这并非是有意识的去达到的效果,那果然就已经不是预算层面上的“量”的差距,而是“质”和“量”共同使之成立的结果。也正因为如此,我很希望他们(指好莱坞)可以多做像这样的技术性冒险,我也会一直关注其成果的。

参考资料


[1]访谈原文

http://www.gizmodo.jp/2017/04/oshii-mamoru-interview.html

[2]机核网 Ryoma 译

http://www.g-cores.com/articles/24216


 
 
 
 
   
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